ペラログ

ぺライチの人・文化・サービスを主に発信します。

決済プランチーム座談会 #3 作り手目線とユーザ目線の違いについて&気になることリストの話

 

 

f:id:peraichi:20170117171142j:plain

橋田(はっしー 写真右):代表。今回のモデレータ。

香月(かっきー 写真左):プロダクトマネージャー兼エンジニア。

小川(写真中央):デザイナー。

 

シリーズでお届けしています、この企画。前回の記事はこちらです。

blog.peraichi.com

 

橋田:

あとはですね、全然別の話になるんですけど、キックオフ飲み会とかやりましたよね?

 

香月:

やりましたね。はい。

 

橋田:

あれ、何でやろうと思ったんでしたっけ?

 

香月:

あれは、本当に短納期プロジェクトだったので、メンバーに先ず、そのプロジェクトの意義っていうことを理解してなぜこれをこの短納期でやる必要があるのかっていうのをちゃんと浸透させたかったっていうのと、あとやっぱり、短期間で一気に走り抜ける仲間なので、その信頼関係の構築というか顔合わせ含めて、お互いのことを知ろうという目的でやりました。

 

橋田:

やるぞーみたいなノリでやるしかないから。

 

小川:

やるしかなかったからですからね。

 

橋田:

あとは、その他何かありますか?香月さん。

 

香月:

その他でいうと、工夫したところというか。

 

橋田:

スケジュール組むときに意識したこととかも知りたいです。

 

香月:

そうですね。スケジュールを組むときに意識したことでいうと、やっぱりさっき言ったことと被るんですけど、テストがすごい重要ですと。2ヶ月のうち4分の1をテストに使うっていうスケジュールを引いたんです。半月テストに全部がっつり使いますと。オシリの半月は全部テストやるから実質1ヵ月半で作り上げなきゃいけないっていう。オシリが1ヵ月半後ですよっていうかたちになって、結構それによって皆の意識がもう危機感が全然変わったって感じです。

 

一同

(笑い)

 

橋田:

1ヵ月半で、今このくらいの仕様でもうちょっと増えるかもしんないみたいなところをやりきるのか。これを取締役が言うのはどうかと思うんですけど。

 

小川:

仕様を固めてるときなど、調べれば調べるほど、どんどんやることが増えていくんですよ。

 

橋田:

横で見てて、そういう印象がありました?

 

香月:

タスクリストの中から毎週Pull Requestを出してマージされてるはずなんだけど、毎週定例ミーティングでなんかタスクリストが増えていくんですよ。

 

橋田:

怖いっすね。

 

香月:

だから一気にやりつつ、戦いですよね。積みあがるタスクとの。多分このやり方は本当に1ヵ月半ぐらいだからできたっていう感じですね。

 

橋田:

ぎりぎりだったっていう。なるほどですね。ありがとうございます。

 

香月:

あと他のことで言うと、今回のプロジェクトに限らない話なんですが、普段プロダクト開発をするときに、事前のユーザーヒアリング、ユーザーテストを行うようにしています。要は最初の工数でプロトタイプを作ってユーザーテストをするという進め方ですね。今回もたまたま1ヶ月半って決めてやっていたものの、外的な事情で、要は決済のAPIの承認が下りるか下りないかみたいな話があって、それによって、結果、後ろ倒しになったんです。リリース日が。なので、余裕が若干できました。その時間ではっしーがテストして

 

橋田:

そうそう、やったよね。

 

香月:

翔さん(取締役の山下)とかに触ってもらってフィードバックをもらうっていう会をやったんですけど、すごく色んなフィードバックをもらって、要は、ここが全然分かりにくいとか、結構大きくUIを変えなきゃいけないとかそういうフィードバックをもらって、やっぱりテストって大事なんだなっていうことをすごく実感しました。

 

橋田:

そこはやっぱ織り込んでいきたかったよね。結果としてできたから良かったっちゃ良かったけど。

 

香月:

やっぱり、もっとタイトだと辛いよね。

 

橋田:

そうですね。ありがとうございます。ちょっと話を変えますが、意図せずハマったところとか苦労したところってどういうとこでした?

 

香月:

意図せずハマったところで言うと、結構PMの僕がボトルネックになることが多くて。エンジニアタスク、デザインタスク、テスターのテストみたいなところ以外全て僕がやってたんです。で、PM兼ディレクター的な感じでやってたんですけど、やっぱり仕様変更とか要件の変更とかが、プロジェクトを進める中でどうしても出てきてしまって、普段の日常業務もあるなかでそれが積みあがっていくとどうしても手が足りなくなって、結構オーバーフローするという感じでした。

 

橋田:

他のプロジェクトも見てるからね。それがつらいよね。

 

香月:

そうですね。そこが結構はまってたんですけど、やっぱりさっきのテスターの働きが大きかった。自走できる人なので、自分でぽいぽい。

 

橋田:

いやー、超助かるよね。

 

香月:

タスクを上げてくれたりとか。イシューを積み上げてくれるっていうところがあって、彼女がすごい大きかったです。働きとしては。

 

橋田:

本当、予想外にすごい良かったと聞いてますね。

 

香月:

で、API仕様書が膨大過ぎで予想外だったっていうのも。

 

一同

(笑い)

 

橋田:

いや、流石に読めなかったよね。あれは辛い。

 

香月:

そうですね。

 

橋田:

なるほど。良く分かりました。小川さん、何かありました?

 

小川:

予想外ではないんですけど、やっぱこのペライチの決済って、他に無いサービスじゃないですか。他のECサイトとかはやっぱり、商品ありきでページが付随みたいな感じなので、色んなサイトを参考にしたけど、丁度ペライチに合うみたいなぴったりくるやつはやっぱり無かったんで。

多分、新しいかたちだから、結構そこの設計とかUIに大分苦労しました。フローが一本道じゃないんですよね、ペライチは。先に商品を登録してページを作ったのもあるし、ページ作ってからっていうのもあるし。

さっきのユーザーヒアリングも話が出たんですけど、それでやっぱりその辺の課題が明確になって、ちょっと1本道の例を示してあげようみたいな感じで、1番最初にこういったフローで作りましょうよみたいなのは、今回間に合って作ることができました。

 

橋田:

なるほど。ありがとうございます。あとは、他は何か、2人共に聞きたいんですけど。作業を進めたりプロジェクトを進める上で、工夫したところってどういうことがありましたか?じゃ、かっきーから。

 

香月:

結構、スクラム的なことを今までやったことが無かったんですけど、今回意識したのは、結構頻繁にミーティングを組んで、細かく改善していくっていうことを意識していて、週3で本当のスクラムだったらもっと頻度が高いと思うんですけど、週3で定例ミーティングをとってプロジェクトの進捗確認やったりとか、今困ってることとかの共有とかをしながら進めていったんですけど、それがトライとして良かったなっていうのはあります。結構、一気に1日の進む量が多いんですよ。一気に進めたので。なので、結構壁にぶち当たったりする頻度が高くって。

 

橋田:

確かに、5人がフルパワーで毎日進めていくと、1日5人日。2日で10人日。ぐらい進んでるから、割と進むんですよね。

 

香月:

本当は毎日やるぐらいでも良かったかもしれないですけど、週3なのは業務委託の人が週3だったので。頻繁にミーティングしていたのが良かったかなっていう感じですね。

 

橋田:

他にはありますか?

 

香月:

あとは、ある程度形になってきてユーザーテストをしたっていのは、やっぱり良くて、実際に作り手の目線だと、ユーザーがどこで止まるかっていのが抜け落ちちゃうことが多いんです。

 

橋田:

あー。

 

香月:

作ってると。結局これでいけるだろうと思ってUX考えて作ってるので、実際に全然知らない他人に使ってもらわないと分からない部分って結構あって。人がどう感じるかっていうのはなかなか難しいところなんですよね。そういう意味でいうと。

 

橋田:

マジでそうだよね。

 

香月:

なのでやっぱり、ユーザーテスト、ユーザーヒアリングをしながら進めるっていうのはすごく大事にしたほうが良いかなって。

 

橋田:

時間があるから、もちろんその、例えばProttみたいなプロットタイミングツール使ってテストするっていうのをやるだろうし、今回は時間があんまり無いので、できてきた部分からテストをするとか。ちょっと動くようになったら触ってもらうとか。すごく、1番早く改善できるよなっていうふうに思いました。

他にありますか?小川さん、どうですか?

 

小川:

僕が意識したのはやっぱり、時間が短かったんで、特に人数が少ないんで、多分1人が止まっちゃうと全体が止まっちゃうと思うんです。なので、自分の抱えてるもののなかでも、ここが止まっちゃうと進まないとかボトルネックになる部分は極力先につぶして。

あとは、今回お願いするデザイナーが1人だったんですけど、どういった部分が得意かっていうのを見極めて、極力得意な部分をやってもらったほうがスピードが速いので。そういう部分を極力振るようにしてもらいました。

 

橋田:

今ここで話してる3人はいわゆるコミット度が高い社員の人たちなのだけど、相方の人は週3とかで多分そうじゃない。一緒に組んでたんだと思うんだけど、そういう人たちが上手く働きやすいようにタスクを調整したり玉拾いをしたりとか、そういったことを意識すると、プロジェクトのボトルネックがなくなって、速く進みやすいかなみたいなのがありますよね。



小川:

そうですね。自分がやるっていうよりは、上手く100%の実力を発揮してもらうっていうことに意識を置いて、そこに注力するみたいな。

 

橋田:

プレイングマネージャーっぽい発言。でも、本当に大事ですね。確かにそうだな。分かりました。意見が言いやすいみたいなのがあったと思いますけど。僕はその会に毎回参加はしていなかったけれども、気になることとかそういったことを意見を言ったりとか、そういうのを書き込める場所があったりとかっていうのはすごく良いように外から見てて思ったんだけど。多分、そういうのって、最初からやってたんでしたっけ?

 

香月:

今回のプロジェクトのトライとしてやったって感じです。気になることリストみたいなやつも、最初はやってなかったかな。途中からできた気がします。やっぱフワフワしたアイデアベースのものとか、これは議論したほうが良いよねみたいなものとか、あとはタスクベースのものとか。いろんな種類の塊があるんですけど、皆が思い思いのものが。それを気軽に放り込める場所を作ったっていうのがすごい良くって。

 

橋田:

今って、それすぐにドライブで見れましたっけ?

 

香月:

今、見れると思いますよ。ただ、今、気になることリストではなくて他のシート名なんです。決済ガント。ガントチャートの横にあるのかな?あった。これが気になるリストで。毎回のミーティングでそれについてそれをタスク化するのか、それとも次のフェーズでやるのかを検討していきます。

 

f:id:peraichi:20170117171949p:plain

 

橋田:

そうこれ!それを毎回打ち合わせのときに拾ってこれどうする?っていうのをカジュアルに話せるように。

 

香月:

そうです。

 

橋田:

そこからタスクにもなるし、ちょっとこれは良いかなみたいなものは置いておくみたいな。

 

香月:

そうですね。

 

橋田:

これをやって、やっぱり他の人が気付かないことに気付きやすくなるとか、そういうことがあるのかな。

 

香月:

そういうことがありますね。

 

橋田:

ほんと良いトライだよね。なんか、会社としてもどんどんそういうこと仕組み化したいよね。

 

(続きます)

blog.peraichi.com